Road to Bachelor | Semiotik der Visualisierung
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Semiotik_Pfad

Semiotik der Visualisierung

Kommen wir nun zur Visualisierung der erarbeiteten Variablen. Es steht bereits fest, dass die Visualisierung in einem fluiden Partikelsystem stattfinden wird. Wie genau sich dieses jedoch erschafft und welche Faktoren der Variablen dieses beeinflussen möchte ich aus semiotischer Sicht hinterfragen.

Dadurch, dass bereits ein Grundsystem vorhanden ist gibt es einige syntaktische Aspekte, welche sich durch die gesamte Visualisierung hindurchziehen und somit jede andere Variable gleichermaßen betreffen. Zum einen besitzen alle Elemente durch den Einsatz von Partikeln die gleiche Textur. Die Partikel sind das Hauptelement des Gebildes und bilden das Grundgerüst für jeden Vorgang. Zum anderen verhält sich der Hintergrund der Visualisierung immer gleich und lässt sich von keiner Interaktion verändern. In Hinblick auf die Benutzung in der Black Box wird dieser schwarz ausfallen, um einen möglichst dunklen Raum zu erzeugen. Ist dies der Fall leuchten die hellen Partikel viel eindrucksvoller und stärker.

 

Mauspfad

Der Mauspfad ist wohl die permanenteste aller Interaktionen, da fast alle anderen Handlungen von ihr abhängig sind. Die Interaktion wird also eine anhaltende Visualisierung zugewiesen. Pragmatisch geht es um das Handeln des Hauptinstruments, in diesem Fall der Maus. Die Bewegung leitet den Benutzer durch das Interface und steht für einen Pfad, dessen Navigation vom Benutzer ausgeht. Semantisch soll die Mausbewegung demnach eine Spur hinterlassen, welche genau diesen Pfad erahnen lässt. Ich erwähne bewusst »erahnen«, denn der Pfad soll keines Falls die direkte Bewegung übertragen, er soll sie eher nur andeuten. Syntaktisch lässt sich der Pfad wie eine Art »Brotkrumenweg« beschreiben, welcher permanent Partikel verliert. Bewegt man die Maus also schnell, haben die einzeln entstanden Partikel einen größeren Abstand. Ist die Bewegung dahingegen langsamer, verdichten sich die Abstände. Somit entstehen scheinbar dünnere, bis fast nicht sichtbare Pfade sowie dickere und konzentriertere Segmente. Des Weiteren lassen sich bereits entstandene Partikel permanent von der Bewegung des Pfades weiter beeinflussen und weiter verändern.

Semiotik_Pfad

 

Klick

Der Klick befähigt den Nutzer zu Ausführungen und Bestätigungen in einem Interface. Durch diese Interaktion erhält man die Möglichkeit das Interface in gewisser Weise zu greifen. Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit bündelt sich die volle Aufmerksamkeit auf die Koordinate des Klicks während der Ausübung. Semantisch findet also eine kurzzeitige Verdichtung der Handlung statt. Wenn ein Klick stattfindet, soll demnach syntaktsich ein sich nach innen verdichtender Kreis an der Koordinate generiert werden.

Semiotik_Klick

 

Scroll

Die Scrollbewegung ist essentiell für die Nutzung einer Website. Erst Scrollen ermöglicht es, mehr Inhalt auf einer Seite unterzubringen, als der Bildschirm Pixel zur Verfügung hat. Das Verschieben des gesamten Contents nach oben oder nach unten wird durch diese Interaktion möglich. Dieses »Verschieben« möchte ich ebenso auf die Visualisierung übertragen. Wird dieser Vorgang initiiert, verschieben sich bereits vorhandene Partikel in die jeweilige Richtung. Die Größe des Bereichs, welcher von der Verschiebung betroffen ist, steht in Abhängigkeit der Stärke der Scrollbewegung. Wird also nur um wenige Pixel gescrollt, erregt dies nur einen kleinen Bereich. Wird dahingegen stark gescrollt kann fast der gesamte Viewport mobilisiert werden.

Semiotik_Scroll

 

Tastatur

Die Tastatur ist neben der Maus die zweite primäre Schnittstelle zwischen Mensch und Interface. Sie ermöglicht es Sprache in Form von Zeichen und Buchstaben auf das Interface zu übertragen. Dadurch werden Handlungen wie Suchen, Schreiben und Konsolenbefehle erst möglich. Syntaktisch möchte ich die Tastaturanschläge wie einen Abdruck der Tastatur auf dem Bildschirm aussehen lassen. Die Position eines Buchstaben auf der Tastatur wird relativ zum Bildschirm gesetzt. Wird die Taste gedrückt generiert sich an der entsprechenden Stelle am Bildschirm eine Partikelanordnung.

Semiotik_Keyboard

Inaktivität

Diesen Aspekt könnte man vergessen, da Inaktivität nicht aktiv vom Nutzer ausgelöst wird. Inaktivität entsteht immer passiv als Gegenspiel zu allen anderen Interaktionen. Sobald alle Interaktionen ruhen, wird sie ausgelöst. Dies passiert vor allem dann, wenn der Benutzer Informationen auffassen will. Nachdem zur gewünschten Information navigiert wurde, folgt das Lesen oder Betrachten. Währenddessen sind sämtliche anderen Interaktionen in Ruhe. Man könnte zuerst meinen, dass der Inaktivität eine sehr dezente Visualisierung zuzuweisen ist. Doch gerade diese Interaktion entspricht einer der wichtigsten Vorgänge von User Experience – Der Informationsaufnahme. Das ursprüngliche Motiv für den Besuch einer Website. Gerade deshalb erhält diese Variable eine eher prägnante Verbildlichung. Sobald Inaktivität stattfindet werden an der statischen Koordinate des Mauszeigers Partikel generiert. Die Anzahl dieser erhöht sich mit der Dauer der Inaktivität. Dadurch entsteht ein sich immer weiter expandierender runder Raum, welcher jedoch mit der Zeit immer mehr an für Inaktivität stehende Leere gewinnt.

Semiotik_Inaktiv

 

APM

Die »actions per minute« geben Auskunft über Gesamtaktivität des Nutzers. In diesem Wert fließen alle Interaktionen zusammen. Die Variable nimmt dementsprechend auf alle anderen Daten und deren generierte Partikel Einfluss. Genauer gesagt: Der »apm-Wert« steuert die Geschwindigkeit der gesamten Komposition. Verhält sich der Nutzer insgesamt eher inaktiv, führt dies zu einem niedrigem »apm-Wert«, was eine eher langsame Bewegung der Partikel zur Folge hat. Dementsprechend umgekehrt verhält es sich bei sehr hoher Aktivität. Diese Variable wird also nicht direkt in eine visuelle Form übersetzt sondern vielmehr in einen dynamischen Vorgang.

 

Spielen alle diese genannten Faktoren zusammen, ergibt sich fluides Konstrukt, welches alle seine Bestandteile homogen vereint. Eine Visualisierung, welche das Zwischenspiel von Mensch und Maschine nicht geometrisch und perfekt übersetzt, sondern ein freies Gebilde konkludiert, welches die natürliche Handlung des Menschen nicht vernachlässigt.

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